現在、120枚RTAで大問題が起こっているらしい!【スーパーマリオ64】

この記事を全て読むには『5分半程度』要します。(約2700文字)
8/22 追記しました。

今回のおはなし!

最近、人類初の1時間38分台が出たり、上位勢が自己ベストを更新したりと、再加熱している『スーパーマリオ64(マリオ64)』の120枚RTA(完全クリアRTA)

このカテゴリにて、現在、『Frame Walking』というテクニックをきっかけにひとつの問題が起こっているようなのです!

現在の120枚RTAの世界記録が変わってしまう可能性があるぐらいの大問題。

今回はこの問題がどのようなものなのか話していきます!

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問題のきっかけは?

最近、120枚RTAにて、人類初1時間38分台が出ました!

[WORLD RECORD] Super Mario 64 120 Star Speedrun in 1:38:51

この記録や最近自己ベストを更新している上位勢の記録を見てみると、今までとは違った、あるひとつのテクニックが使われているのが分かります。

それが、Frame Walkingというテクニックです。

120枚RTAでは、『海賊の入り江』というステージに、本来は大砲を使って取るスターがあるのですが、全体で見ると大砲を使わずに取るほうが早いので、大砲を使わないルートが研究されてきました。

で、最近、大砲を使わないルートとして、あるひとつの道具を使ってFrame Walkingを実用化したルートが登場し、3~5秒程度短縮することに成功しました。

この短縮量はかなり大きいため、シビアな戦いをしている上位勢がこぞって取り入れるようになったのですが、しかし、この時すでに問題が発生していたのです……。

Frame Walkingとは?

マリオ64では、NINTENDO64コントローラの3Dスティックを使ってマリオを操作するのですが、Frame Walkingは、3Dスティックではほぼ不可能なテクニックとなっています。

※できないことはないのですが、RTAで使えるレベルの成功率にすることは不可能です。

なぜ不可能かは、Frame Walkingのやり方にあります。

海賊の入り江の大砲スターでは、尖った岩を登るところでFrame Walkingを使います。

やり方はシンプルで『スティック無入力→上入力→無入力→上入力→……』を、猶予数フレームの間隔をキープしながら数十回以上繰り返すだけです。

簡単そうに聞こえるかもしれませんが、実際にこれをやってみると、3Dスティックを高速で上下運動させなければならず超難しいです。

加えて、一度でも入力が遅れると即失敗になるので、成功させるのはほぼ不可能と言って良いでしょう。

こんな状況の中、登場したのは下部に十字キーがあるゲームキューブのコントローラ!

raphnetという変換機(コンバータ)を使うと、ゲームキューブのコントローラでNINTENDO64を遊ぶことができます。

変換機には、例えば『3Dスティックの上入力を十字キーの上ボタンに割り当てる』といったマッピング機能がついており、十字キーの上ボタンを連打するだけで簡単に『スティック無入力→上入力→無入力→上入力→……』が実現できてしまうのです! なんてこった!

(8/22追記) 3Dスティックの上入力をYボタンに割り当てる方が多いみたいです。

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問題点は……

マッピングを行なうことで「アナログ入力をデジタル入力に変換するのは良いのか?」というのが主な問題点として挙げられています。

※これだけでなく、「マッピングは良いのか?」「変換機(コンバータ)は良いのか?」等、様々な疑問が飛び交っております。

Frame Walkingが実用化された時点で、こういった問題点を解決するルールをspeedrun.com(記録集積サイト)に記載しておけば良かったのですが、記載されていなかったので今になって大問題に……。

今話した、『アナログ入力』『デジタル入力』がピンとこない方もいると思うので、その意味を説明します。

NINTENDO64のコントローラの3Dスティックは、アナログ入力となっています。

例えば、0~100の範囲の数値が決められていて、スティックをちょっと倒したら”10″、完全に倒しきったら”100″みたいな感じで、スティックをどれだけ倒したかに応じて値が決まります。

一方、ゲームキューブのコントローラの十字キーは、デジタル入力となっています。

例えば、0~100の範囲の数値が決められていたとしても、十字キーを押してないなら”0″、押しているなら”100″みたいな感じで、白黒はっきりした入力となっています。

今回、アナログ入力からデジタル入力へ変換することでFrame Walkingが簡単にできるようなったので、ここが主な問題点として挙げられているようです。

終わりに

現在、マリオ64のspeedrun.comのForumや、マリオ64のDiscordサーバの1つのチャンネルにて議論が行われております。

どのような意見が出ているのか気になる方はこれらを見てください。

技術的な観点のみでなく、別のゲームのRTA(例. 3DゼルダのRTA)ではどう扱っているのかといった観点も語られていました。

最終的には有権者による投票でどうするのか決める予定のようです。

ひとつの競技とも言えるぐらい詰められているマリオ64のRTAだからこそ、このような内容でも大問題になってしまったのではないかと思います。

どのような結論になるかは分かりませんが、皆が理解できる結論になることを願うばかりです。